《地下城堡4:骑士与破碎编年史》:我不承认该作是《地下城堡》系列丨77乐园独家测评
时间:2024-12-31 17:05:00
大家好呀!又到了测评时间,在开始之前,提前祝大家元旦快乐~
今天,本喵要来测一款期待值很高的暗黑冒险RPG手游《地下城堡4:骑士与破碎编年史》。
《地下城堡》系列算是迷宫探险类游戏OG级别的IP了,尤其是《堡2》,很多人读书时期最中意一款的单机游戏。在《堡3》不尽人意的情况下,来看看新作能否重铸荣光吧。
本喵想着,毕竟是白月光回宫,怎么也得凭情怀燃一燃。
结果扑面而来的美工就让我失去了所有的力气和手段。
美女们你们都很美,但傻子都能看出来你们脸上的AI味儿;其次,你游美工走3D现实风,但女角色依然胸比头大,这种有违人体工学的审美到底谁在坚持?
堡3因为恰烂钱翻起了0水花,但其美型画风没被嘴过一句。堡4这美工,也就比一些个人厂商开发的游戏质量好一些了。
《地下城堡3:魂之诗》美工举例
我认为很多游戏厂商都有一个误区:玩家不那么在乎美术,用AI也能糊弄过去。
恰恰相反,如果玩家真的不在乎美术,现在的市场上就不会有那么多二游。或许在机制、玩法、数值等维度的竖向对比中,美工属于游戏考核的马斯洛需求底层,但是同一条游戏赛道里,美术的横向对比是很惨烈的啊!更别提你堡4是越整越回去!
游戏设定中,我是一个失忆的审判官,我所在的城邦因为一场战争而充满了诅咒。为了拯救人民和世界,我要战胜诅咒,重建秩序。
剧情没什么问题,但你这剧情回顾字也太小了,劳资用放大镜都看不透你这个煞笔.JPG。
美工和界面设计已然拉了很无聊一大坨,但它炸裂的玩法又很好的弥补了这一点。
这里本喵把玩法分为探险和战斗两个部分。
探索玩法是玩家控制人物在地图中捡捡垃圾、拾取材料、获得信息。鸡肋的地方有二:
首先,整个地图是迷宫一样的设定,没有地图小图标,弯弯绕绕的地形让你根本不知道哪些地方已经探索过,对路痴纯恶意的设计。
其次,大部分时间的探索都是无意义的,不同地图之间的探索玩法完全同质化,给人一种在凑游戏时长的美感。
玩家不停地重复步骤点来点去,其实你并不是在探索,你只是在跟着策划做好的剧情走。
这里提一嘴,人物的移动按键难用到没有形容词表达手感,卡顿、断触、人物操控感稀碎不说,交互按键和移动按键距离过近,以至于单纯路过也会莫名其妙卷入打斗。
地图里的怪物、宝箱等探索资源数量还全固定且透明,那神神秘秘地做那大地图干嘛,直接一条直线让推过去不就行了。
探索玩法已经完全失去自由度,别急,战斗比探索还重量级。
在迷宫里,我们会遇到恶灵、盗墓者等怪物,这需要我们去作战。
但所谓作战就是选好编队后己方英雄全自动开打。
英雄的获取只有公会招募这一个渠道(第一关剧情会送俩),招募是用金币和钻石刷新、抽取。
不说招募用的资源很难凑到,就算出个B级英雄概率也奇低,数值方面很难存在碾压同级怪物的情况。
英雄培养机制可称为无脑中的无脑,升级是所有英雄统一升级,唯一靠玩家手动操作的武器装配也是混用。法杖给射手用,弓箭给坦克用,所有英雄作战是平等地用武器去抡?
这些武器的装配还只有一个作用:提升战力数值。虽说是分了盔甲、武器、鞋子等种类,但没有攻速、移速、生命值的加成。
战斗中英雄位置也无法移动,编队完就解放双手。奶妈只会杵一个地方奶,对面走她跟前打她了,她还在奶。
玩到这里我就要问了:如此无脑,做3d的意义是什么?胜利与否纯拼数值,只要战力比对面高,拴条狗也能过,个人操作权重约等于0。
只要小学数学没问题就能在开局前比比数值知晓输赢。
合着玩家花时间、花精力,正式上线后可能还会花钱,看几个小人自己打自己的。招笑不?我起到个中介的作用呗。
看到这里想必大家已知了所有玩法,本喵有一句话憋了很久的话要说:
你们官方给我发毒誓,这游戏不是抄的《剑与远征2》。
读书人的事,就算不说成是抄,就把《堡4》和《远征2》当作同类竞品,前者的质量也输得很惨烈,一对比就知道是在捡《远征2》冷饭吃。
就这安装包还2.4个g,里面模型简陋的一坨,到底啥素材包有这么大了。
以上!《地下城堡4:骑士与破碎编年史》这款游戏,没有《堡1》的历史质感,没有《堡2》的自由探索玩法,更没有《堡3》的美型画面。可以说前三代的优点均无处可寻,本喵对此的评价是:独树一帜的《剑与远征2》劣质版。
真是,大喜庆的日子,给我整这一出!(骂骂咧咧走开
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