介绍网易《漫威争锋》的特色与前景
时间:2024-09-27 10:10:00
在端游FPS领域,《守望先锋》曾是头部佳作。这款由暴雪打造、网易代理的英雄射击游戏,2016年国服上线后备受玩家青睐,荣获多个奖项。然而,2022年网易和暴雪结束合作后,《守望先锋》国服停止运营,英雄射击赛道也随之沉寂了近两年。
今年3月,网易自研的6V6超级英雄PVP团队射击游戏《漫威争锋》,获正版漫威IP授权,在海外首次曝光后,备受国内外媒体和玩家关注。此前,网易与漫威已有过《漫威超级英雄》、《漫威终极逆转》两款产品的合作,此次网易瞄准英雄射击赛道,显然是有备而来,经验丰富。
在海外测试初期,不少玩家认为《漫威争锋》是“守望like”游戏。诚然,该作在底层玩法上与《守望先锋》一样采用了“FPS+MOBA”的6V6团竞模式,且TTK较长,但称其为“守望like”并不确切,二者在实际战斗中有明显差异。
例如,《漫威争锋》采用第三人称视角,团队根据第三人称体验精心调整了镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡,使玩家能更清晰地感知角色移动速度、攻击距离以及所处点位的暴露程度,也能更直观地看到周围环境和角色的动作表现。
再如,《漫威争锋》以漫威超级英雄为基础,设计游戏内的场景地图以及英雄技能,并由此衍生出连携技能、场景破坏等一系列特色机制,具有显著的辨识度。
借由此次线下前瞻发布会,主策划光光、主战斗策划志勇、主文案策划京华、美术总监Dino分享了游戏设计理念,使GameRes对《漫威争锋》中的超级英雄、连携技能和场景破坏这三个关键因素有了更清晰的认识。
并非简单还原,而是与漫威IP的深度交融
漫威IP已有超过85年历史,英雄数量众多,这意味着拥有漫威全IP授权的《漫威争锋》在英雄设计上有无限可能。如何将形象丰满、性格鲜明的漫威英雄转化为游戏中可操作的具体角色,让玩家有强烈的扮演感和沉浸感,是团队首要考虑的问题。
据志勇介绍,在设计超级英雄时,团队会深入研究角色资料,提取出关键的核心概念,并围绕这些概念进行角色玩法设计,以确保超级英雄的原汁原味,比如洛基作为诡计之神,其诡计多端、难以捉摸的特点便是重要核心概念。
同时,团队捕捉了角色的经典记忆点,将大家熟知的名场面融入游戏,使其成为可体验的内容。以奇异博士的传送门为例,为实现真实的实时空间链接以及门两边可互相攻击的功能,团队投入多位资深技术专家和TD,耗费数年时间解决性能问题和梳理逻辑上的高度耦合问题,最终成功将传送门引入游戏。
基于超级英雄之间的羁绊合作关系,团队找到了连携机制这一切入点。连携不仅能充分挖掘角色之间的可能性,其中既有大家熟悉的场景,如浣熊骑到格鲁特身上的配合;也有基于角色能力的挖掘,如浩克的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强,以及毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化。
此外,漫威角色关系丰富多样,能力各异,因此在后续赛季中,除了引入新角色的连携,团队也考虑对已有的连携进行调整,为游戏环境带来更多样的体验。志勇表示,在整个设计过程中,他们会与漫威的资深团队探讨,以确保这些设计既忠实于漫威,又不仅仅是简单的能力组合,而是《漫威争锋》独有的超级英雄或超级反派体验。
为体现超级英雄的能力,团队加入了“场景破坏”设计,以强化超级英雄战斗的感受。场景破坏带来了新的动态体验,如高台被夷为平地,可能导致防守方失去压制优势;进攻方侧面打破一些墙,可制造新的通路;某些结构坍塌后,会被蛛网吊在空中,成为独特的空中掩体,与飞行英雄或有上大高台能力的英雄形成独特玩法。
可以说,超级英雄、技能连携、场景破坏这三个关键因素,使《漫威争锋》与漫威IP的结合更加紧密,也让游戏具备足够的可玩性和差异化。
正统、宏大、创新的世界观,别具一格的美术风格
当然,《漫威争锋》的玩法离不开世界观的支撑。实际上,游戏中的每个英雄都有自己的小传和背景故事,台词超过350句,文本量丰富。每个地图也都有详细的故事设定,可通过loading、选角地图、入场动画、战局变化、结束动画等环节串联起来。团队不仅通过英雄背景故事和台词讲述故事,还希望让玩家在战局中明白自己为何而战。
主文案策划京华提到,本作在最初立项时,他们与漫威官方就游戏世界观达成了三个关键词:正统、宏大、创新。“正统”体现在对漫威理念的还原,不仅是具体桥段的还原,更是故事调性的还原。“宏大”是指不局限于某些固定的地图场景,而是期望涵盖整个宏伟的漫威宇宙。“创新”则是漫威官方对团队理念的评价。
从结果来看,这种叙事与玩法深度结合的方式,让玩家在游戏中有更沉浸式的体验,实现了漫威故事与游戏的融合。
为加深这种融合效果,本作采用了“动势漫画风格”的美术风格,通过充满动画韵味的线条设计,结合自由挥洒的手绘涂鸦元素,巧妙融入鲜明强烈的色彩对比技巧,高度还原了英雄形象。同时,团队在技能设计上运用动漫的表现手法,为动画和特效添加速度线、线条抖动、画面切割、色块模糊等方式,增强画面张力和视觉冲击力。
Dino表示,虽然《漫威争锋》是3D游戏,但最终画面的呈现遵循了2D平面化的风格特点和美感,使英雄角色更像动漫世界中的人物。而“动势漫画风格”天生适合表现英雄角色和故事性,明快的色彩具有鲜明的流行文化氛围和ACG特征,能体现更强烈的画面情绪。
在这种美术风格下,《漫威争锋》更符合漫威粉丝的喜好,也能更好地展现多元化的世界观和广阔的漫威宇宙,避免在版本迭代中出现画风偏差的问题。
注重长线运营,团队态度坚定
在前瞻会上,GameRes向团队提出一个问题:为何选择漫威IP设计游戏,目标用户群体是哪些,对游戏的受众定位是什么?
主策光光回答,团队以漫威IP设计游戏源于对其的热爱,最初目标是漫威粉丝,并希望在射击品类中获得忠实用户。但随着内容的不断产出和测试数据的反馈,团队发现用户群体呈现出破圈趋势,不再局限于漫威IP粉丝和英雄射击品类用户的交集。他印象深刻的是在科隆展上看到许多12岁左右的小朋友,因喜爱漫威IP而前来游玩。
由此可见,游戏具有更多破圈的可能性。大胆推测,《漫威争锋》未来或许会吸引一部分既不玩射击游戏也不是漫威粉丝的玩家,毕竟其英雄设计和战斗表现相当出色,独特的英雄机制和震撼的战斗场景都极具吸引力。
当然,GameRes认为《漫威争锋》能够破圈,不仅在于其优质的游戏品质,更在于团队“以玩家为先”和“注重长线发展”的运营态度。
例如,游戏中的全英雄免费,玩家上线后可使用所有超级英雄,游戏的商业化模式主要是售卖通行证以及商城皮肤直售。光光表示:“在全英雄免费这件事上,我们的态度很坚定。我们游戏的基础是超级英雄,每个超级英雄都是游戏可玩性的一部分,尤其加入英雄连携后,随着英雄增加,游戏的可玩性呈指数提升。我们希望玩家体验到英雄的乐趣后,能够留存并继续游戏。”
虽然《漫威争锋》目前的游戏内容已较为完善,但团队并未停止前进的脚步,而是持续创新。他们不仅会关注游戏内的平衡发展,未来还计划推出更多英雄、地图和模式。游戏将于10月18日进行国服技术测试,并于12月6日全球上线,相信国服上线后会给漫威粉丝和英雄射击游戏爱好者带来更多惊喜。(文/朝闻道)