3天卖出35万份《冰汽时代2》:让玩家面对道德选择,我们不做“傻瓜模拟器”
时间:2024-09-27 10:10:00
为何某些游戏允许玩家做出残忍行为,设计师究竟作何考量?不少开发者认为“因为这很有趣”,这确有其合理性。像《博德之门3》这类游戏设有道德选项,玩家可自由选择路线。而波兰工作室 11 - Bit Studios 则以独特方式思考残酷性而受赞誉,其作品《这是我的战争》和初代《冰汽时代》探索了人们在危机时刻的黑暗选择,《冰汽时代 2》延续了这一传统,玩家将回到曾在末日中艰难生存的冰冻城市“新伦敦”。
与初代不同,在新背景下玩家的目标从艰难求生变为决定未来社会形态。游戏中多个阵营会游说玩家,让社会走上不同道路,而每条路都可能带来巨大伤害。11 - Bit 希望玩家不要对这些选择麻木,或反思掌权者为何残酷。按《冰汽时代 2》总监雅库布·斯托卡斯基的说法,11 - Bit 绝不想把游戏做成“傻瓜模拟器”。
《冰汽时代 2》通过时代精神系统衡量道德价值观,以此迫使玩家做出选择。某种程度上,斯托卡斯基是个热衷于有意义游戏设计的狂热分子,他曾在业内活动中多次演讲,建议同行利用“新语言”探索雄心勃勃的想法,认为开发者可将价值观融入游戏机制。
在《冰汽时代》中,这些机制体现于 11 - Bit 所称的“时代精神系统”。该系统与游戏的核心生存机制相互依存,包括阵营情绪、紧张程度、供暖需求、清洁度、食物供应和犯罪等元素,玩家需在探索冰冻城市时保持各元素平衡。
虽气温下降、人口增长等变量会推动数字变化,但“时代精神系统”会迫使玩家平衡不同阵营需求。每个阵营都有不同价值观,例如进步派希望社会适应新冰冻世界,守誓人则寻求“通过技术提升”并建造“完美”超级城市。进步派反对以牺牲扩张为代价改善市民生活的法律和科技,守誓人却鄙视扩张性改进。当玩家完成特定任务、通过法律或研究新技术后,阵营会表达赞成或反对意见。斯托卡斯基指出,11 - Bit 对游戏里的“议会”系统尤为自豪。在议会中,各阵营价值观直接冲突,玩家需为获选票讨价还价,使对新伦敦的管理成为持久战。斯托卡斯基打趣说:“从本质上讲,你就是在建立议会——顺便提一句,我讨厌议会。我们努力以能反映政治核心的方式,构建游戏里的所有政治内容,即让各方为社会共同未来协商,并非还原现实议会技术细节。”
从设计角度看,该系统为开发团队带来两项独特优势。其一,玩家可撤销法令,这是初代《冰汽时代》中无法做到的,在《冰汽时代 2》中,阵营会要求玩家重新审视法律以改变城市现状和未来。其二,投票计数很有趣,玩家提出政策时,选民会有不同反应,部分选民“不确定”,玩家可争取选票或等待结果。有趣的是,11 - Bit 还为《冰汽时代 2》创造了实时显示投票数的显示屏,营造紧张氛围,玩家观看投票数变化时,会有类似在《博德之门 3》里看骰子掉落的感受。如同现实政治,看着社会命运被决定时,人很可能会兴奋。
毫无疑问,《冰汽时代 2》的“时代精神”系统给玩家带来紧张刺激体验。新伦敦似乎总处于紧张状态,即便各阵营相处和谐,玩家也可能随时被拉回谈判桌争取选票或思考压制反对情绪。
当然,制作《冰汽时代 2》难度很大。其开发可追溯到 2020 年(包括 2019 年早期原型制作),开发期间,11 - Bit 切换使用了三款不同游戏引擎。考虑到 11 - Bit 工作室独特运作方式,为确保《冰汽时代 2》能表达开发团队想要的“情绪”,每个早期原型和垂直切片都需大量时间打磨。
在确定研发方向和工具后,11 - Bit 需反复测试“时代精神系统”,因任何新增功能都会影响已开发内容,使游戏更复杂。斯托卡斯基解释,11 - Bit 不想用固定代码让阵营对玩家决策做出反应,而是希望每次反应及每项需求都尽量自然。若开发团队想让某阵营对决策做出特定反应,会创建专项任务,让玩家知晓这是艰难谈判点。
为使游戏系统有趣连贯,11 - Bit 不得不做一些取舍,如砍掉现实世界中不同阵营间冗长的辩论。斯托卡斯基强调,这样做是为确保游戏吸引玩家,而非单纯模拟现实。
斯托卡斯基巧妙分析了在游戏设计层面,允许玩家残忍是项有用工具的原因:残忍通常代表自由——若玩家一味追求道德制高点,有时需放弃游戏部分玩法等。他还指出,若游戏想探索道德话题,开发者应记住:“没人想当坏人”。“人做坏事并非想作恶,而是受一套价值观驱使,要明白每个人价值观不完全一样。”
因此,在《冰汽时代 2》中,诸如饿死市民、实施酷刑或处死某阵营人员等恶行,都与玩家管理社会策略背后的价值观紧密相关,这或许是《冰汽时代 2》与“傻瓜模拟器”的最大差别。