《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》亮点解析
时间:2024-09-26 10:10:00
由 Square Enix 打造的《勇者斗恶龙 III HD - 2D Remake》在东京电玩展前,于东京社内针对亚洲媒体举办了试玩采访会,制作人早坂将昭接受了访问。
《勇者斗恶龙 3》最初在 1988 年于 FC 平台推出,虽名为 3 代,但故事时间线处于 1 代之前,是 1 - 3 代“罗德三部曲”的开篇之作,故而很适合作为玩家初次接触《勇者斗恶龙》系列的选择。
此次重制版最为显著的变化当属画面,以 HD - 2D 形式呈现的画面相较于过往的像素风格有了极大提升,各类画面细节更为出色。游戏在保留一些复古元素,如暗雷遇敌机制的同时,也增添了新内容,比如怪物竞技场以及新职业驯兽师。
在怪物竞技场方面,玩家需先收服怪物方可参与。而收服怪物并非通过打怪实现,那些可收服的怪物会以类似 NPC 的明雷形式,作为“流浪怪物”出现在地图上(寻找起来并非易事),与其交谈后才有可能将其收服。
早期游戏的节奏通常较慢,对此,《勇者斗恶龙 III Remake》进行了多项改进。首先是加速功能,在原野上行走时可一键加速,战斗速度也能在选项中调整。此外,玩家还能针对各角色,通过行动方针设定选择是否全自动战斗或手动操作。
另外,游戏还有一个便捷功能,即一键补血,可在菜单中选择一次性补满或接近满状态,这能显著降低非战斗时的节奏。同时,洞窟、地城的地图在进入时即可查看,无需盲目探索。若觉得这样还不够快,游戏还预设了三个难度等级,想要体验故事的玩家,可选择最简单的难度。
不过,该游戏也存在一些不足。比如,本次对于法系角色的方针设计中,没有那种尽量减少 MP 消耗,但又不完全不使用的战斗方式。因此,可能更建议玩家手动控制负责补血的牧师等角色,或者直接选择不使用 MP 的方针,并搭配一键补血功能进行游戏。
接下来是对制作人的访谈内容:
问:怪物竞技场的灵感是否源于过去的《DQ8》以及街机《勇者斗恶龙 怪物战斗之路》?
答:此次的怪物竞技确实是从《DQ8》的系统获得启发。之所以如此,是因为原作本就有怪物竞技场,但其当时的玩法是下注赌钱,在当下,这样的玩法可能会导致欧美地区的游戏分级提高,所以才改为了现今的系统。
问:《勇者斗恶龙》是拥有众多粉丝的游戏,此次如何平衡新老玩家的期望?
答:对于老玩家而言,最大的亮点无疑是全 3D 画面重制。当年老玩家游玩时,只能看着点阵图自行想象场景,如今能够呈现出他们当时脑海中想象的世界。
对于新玩家来说,原作堀井先生认为《DQ3》是本系列极易入门的作品。而且 HD - 2D 在当今市场中颇为独特,相信这也是吸引新玩家的因素。
问:驯魔师有何独特之处?
答:驯魔师能够通过收服怪物来学习新技能,其另一特点是当队伍中有这个职业时,必定可以捕捉到流浪怪物。在战斗中,作为新职业的驯魔师,设定得较为强势,既有伤害能力又能补血,应该是个很不错的职业。
问:有从先前的 HD - 2D 作品中汲取到什么经验吗?
答:我曾担任过《歧路旅人》的助理制作人和音讯总监,见证了 HD - 2D 技术的诞生过程,因此了解一些其中的细节,并将部分经验应用于此次作品中。
由于当时担任音效总监,我对声音和音效有着坚定的追求,当时《歧路旅人》的音效方针由我决定,所以本作的音乐也由我亲自监督,以确保能切实营造出应有的氛围。
问:《DQ3》已多次重新推出,为何选择以 HD - 2D 进行重制,又为何从 3 代开始?
答:的确,《DQ3》曾有过多次移植,但上一次彻底重制是在 GBC 时代,之后的版本大多只是单纯的移植。因此,已经有很长一段时间未进行重新制作了。至于选择在这个时间点进行重制,HD - 2D 技术的诞生是一个契机,该技术对于越古老的原作,其效果越佳。
而从 3 代开始重制,这是堀井先生的意见。他认为 3 代是最容易上手的作品,其系统相对于 1、2 代也更为完善。另一个原因是故事的发生顺序是 3 代在先,因此这也是选择从 3 代开始重制的原因之一。
此外,如果按照 3→1→2 代的顺序游玩,会给玩家带来惊喜的发展,所以才会以这样的方式重制“罗德三部曲”。
问:玩家需要多少时间才能通关怪物竞技场?
答:怪物竞技场分为多个等级,最后难度颇高。因此,包括收集所有怪物和等级养成在内,要全部打通大概需要 50 小时。
问:驯魔师寻找怪物的技能似乎不太实用?
答:这次 HD - 2D 重制在地图设计上花费了大量精力,与其说该技能不够友好,不如说是不想限制玩家的游玩方式,希望玩家能在地图上尽情探索,这也是堀井先生所认同的理念。
问:是否曾考虑过在攻击时让我方人物有攻击或施法的动画?最后未采用的原因是什么?
答:实际上,在开发初期制作了角色跳入画面攻击敌人的动作,但这样做之后,发现会失去原作应有的节奏感,所以决定不加入战斗动画。
问:这次的重制版场景更加华丽,如何把握旧元素和新元素的添加比例?
答:开发本作的最大方针是尊重原作,原作的内容基本都得以保留,但对于原作中存在不足的部分,会进行补充。
与之前的 HD - 2D 作品相比,本作的背景完全没有使用像素,在 3D 和像素的比例上进行了调整,因此营造出了非常华丽的感觉,除了角色本身,几乎很少再用到像素。
问:在本作的咒文方面进行了哪些调整?
答:此次重制版没有删除过去的所有咒文,同时还新增了一些咒文。毕竟在《DQ》多年的发展中,本就新增了许多咒文,比如具有复活功能或恢复系的咒文,这些新增咒文是根据玩家的游玩顺利程度而设定的。
至于旧技能的威力方面,由于本作中怪物种类增多,还新增了一个特技系统,因此对旧咒文的威力也进行了全部调整。
问:过去罗马尼亚的北部有一个双六的小游戏,这次是否删除了?
答:果然只有老玩家才会知晓,确实过去存在这样的玩法。但为了确保游戏能够按时推出,在怪物竞技场和双六游戏之间进行抉择时,最终选择了怪物竞技场。
问:这次新增剧情的规模大概有多少?
答:本作的原则是尽量不改动剧情,因此只是添加了一些锦上添花的内容。目前无法透露细节,但新增的剧情简短而扎实,尤其是最后的剧情,应该能让玩家深受感动。
问:收服的怪物等级似乎不会提升?
答:实际上,怪物的等级是会提升的。例如史莱姆在世界上有好几只,只要重复抓到,其等级就会提高。
问:对制作人来说,看待《勇者斗恶龙 3》有怎样的感受?
答:首先,《DQ3》是一部具有传奇色彩的作品,因此我抱着“如果没做好大概就得从游戏业界消失了”的决心进行制作。但另一方面,我没有经历过当年游戏发售时玩家疯狂抢购的热潮,所以也没有这方面的压力,就在这种有压力和无压力的夹缝中完成了这次的开发。
问:刚刚提到会和之后的 1&2 代在剧情上有惊喜,存檔方面会有联动吗?
答:这仍在思考中,敬请期待。
问:堀井雄二先生如何看待这次的重制?他是否提出过想要追加内容或系统的想法?
答:他非常密切地参与了本作的开发,游戏中几乎没有任何内容是他未过目就加入的。就连 SE 其他《DQ》相关作品的制作人都表示:“没想到堀井先生会如此全力地投入到这款作品中。”
问:这次有二轮或是 new game plus 的要素吗?
答:有的,在结局后准备了可供反复游玩的要素,但没有加入 new game plus 的要素。这款作品原本就可以在多轮游戏中选择不同职业来重新体验游玩的乐趣,因此决定不加入额外的内容来破坏这种体验。
此次新增的是每个存档可以登录一个角色,并允许其他存档借用该角色。这样,在重玩时就可以借用上一轮的角色,没有任何限制。
问:将本作中的怪物以 HD - 2D 形式呈现时有哪些挑战?
答:这次的怪物全部是手绘画制的。当时 SFC 版本是在其全盛期发售的作品,当时的点阵图非常精细,我们此次抱着绝不能输给前作的心态进行制作,点阵图的绘师全手绘完成了所有怪物的绘制。
问:是否担心玩家过于依赖自动战斗系统而丧失游戏乐趣?
答:并不担心,因为这个功能原本就是为不熟悉此类游戏的玩家准备的,也更适合想要轻松游玩的玩家。即便一直开启自动模式,看久了玩家也会了解敌人的攻击方式,所以无需过于担心。
问:过去《勇者斗恶龙》的分级一直是 CERO A(全年齡),这次分级为 CERO B(游戏内有适合 12 岁以上内容),但女战士等角色外观有变化,原因是什么?
答:从 A 变为 B 的原因与“啪敷啪敷”有关。因为当时的表现没那么真实,而这次不仅更加真实还加入了语音,所以只好变为 B 级。我们对“啪敷啪敷”的重制相当有信心,欢迎大家前来体验(笑)。
关于宣传图,是为了满足一些国家的分级限制而进行了改变,但游戏中的点阵图角色力求与原作保持一致,希望玩家能够放心游玩这部作品。
问:那么“啪敷啪敷”相比原作有增加吗?
答:并没有新增,但我们在这方面付出了很多努力。
《勇者斗恶龙 III HD - 2D Remake》将于 11 月 14 日在 PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Steam、Microsoft Store 平台发售。